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數字文化產業(yè)發(fā)展現狀、問題及趨勢

2017年07月21日

數字文化產業(yè)是以文化創(chuàng)意內容為核心,依托數字技術進行創(chuàng)作、生產、傳播和服務的新興產業(yè),具備傳輸便捷、綠色低碳、需求旺盛、互動融合等特點,當下正在成為引領新供給、新消費,規(guī)模高速成長的數字創(chuàng)意產業(yè)的重要組成部分。近日,國家信息中心發(fā)表文章,介紹了我國數字文化產業(yè)當前發(fā)展的主要特點、面臨的主要問題,及下一步發(fā)展趨勢。

一、產業(yè)當前發(fā)展的主要特點

(一)產業(yè)規(guī)模快速增長

近年來,在互聯網信息技術快速迭代升級的推動下,在人民群眾消費升級、對精神文化產品需求日益增加的拉動下,數字文化產業(yè)迎來了大發(fā)展。

在經濟下行壓力增大的背景下逆勢增長。從上市公司數據看,自2010年以來數字文化產業(yè)上市公司營收增速一直在20%以上(見圖1)。2016年1-3季度數字文化上市公司營收達657.8億元,增速為42.5%。2015年數字文化產業(yè)企業(yè)上市公司營收為668億元,增速為49.6%,近兩年的迅猛增長主要是由于2014、2015年有多家數字文化產業(yè)企業(yè)或借殼上市,或調整業(yè)務方向,剝離傳統(tǒng)產業(yè),切入數字文化領域(據不完全統(tǒng)計,2014年以來共有9家企業(yè)借殼,6家企業(yè)調整業(yè)務)。充分顯示出數字文化產業(yè)近年來發(fā)展的火熱程度。

 

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▲圖1 數字文化上市公司營業(yè)收入增速

 

從細分領域行業(yè)數據來看:

根據《2016年中國游戲產業(yè)報告》,2016年,中國游戲市場銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,我國游戲用戶規(guī)模已達到5.66億人。

動漫領域,2015年總產值已經達到1131 億元,“十二五”期間復合增長率近20%,2016年預計將突破1300億元。我國泛二次元用戶規(guī)模超過1億人。

網絡視聽領域,2015年產業(yè)營收規(guī)模達531.5億元,比2014年增長36.8%。2016年上半年網絡音樂市場營收25.4億元,規(guī)模相當于2015年全年總營收的74.1%;2016年是直播元年,2016年上半年網絡直播市場營收82.6億元,2015-2016 年 10 月,全國在線直播平臺數量超過 200 家;網絡劇、網絡電影為代表的網絡原創(chuàng)視聽節(jié)目創(chuàng)作生產高速增長,網絡視頻市場需求日益旺盛(如表1)。截至2016年上半年,我國網絡視頻用戶規(guī)模達5.14億,占網民總數的70%以上。

網絡文學領域是IP源頭,2015年整體市場規(guī)模接近70億元,預計國內網絡文學市場規(guī)模2016年將高達90億元。根據中國互聯網絡信息中心2016年初發(fā)布的《第37次中國互聯網用戶發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2015年年底,網絡文學用戶規(guī)模已經達到2.97億,占網民總體的43.1%。

 

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▲表1 網絡文化細分領域2016年每周平均訪問量

 

(二)移動數字文化產業(yè)逐漸成為主流

隨著3、4G用戶數量和互聯網流量增加,我國移動互聯網業(yè)務種類豐富,移動數據內容市場日趨活躍。

 

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2016年移動游戲市場收入占游戲產業(yè)收入比重超過客戶端,達到49.5%。截至2015年年底,網絡文學用戶規(guī)模已經達到2.97億,其中手機網絡文學用戶規(guī)模為2.59億,占比超過80%。截止2016年6月,手機視頻用戶數達4.4億,占網絡視頻用戶數比重超過80%,而2011年占比僅為25%,未來手機端將成為網絡視頻行業(yè)主要用戶、收入來源。近幾年移動音頻興起后,平臺企業(yè)受到資本熱捧,2014-2016年,喜馬拉雅、蜻蜓、荔枝均完成C輪或D輪融資。

(三)數字文化領域雙創(chuàng)極為活躍

數字文化產業(yè)以互聯網為基礎設施和實現工具,大幅降低了有創(chuàng)意、有知識、有能力的人尤其是年輕人進行創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新的難度,給他們提供了大量創(chuàng)業(yè)和創(chuàng)富機會,拉動非傳統(tǒng)就業(yè)。

2015年,與數字文化產業(yè)領域大量交叉融合的文化、娛樂業(yè)新登記企業(yè)10.4萬戶,增長58.5%,遠高于21.6%的平均水平,是當前創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的沃土。其中網絡文化更是自由就業(yè)活躍的典型領域。據不完全統(tǒng)計,2015年國內網站簽約作者約250萬人,另有超過2000萬人在網上不定期創(chuàng)作。閱文集團是中國最大的數字閱讀平臺企業(yè),自成立至今累計為400萬名作家提供了創(chuàng)作平臺,其中日銷售過萬元的作家近100位。同樣,音頻分享平臺喜馬拉雅短短幾年就集聚了10萬名主播,部分主播收入遠超一般收入水平。數字文化產業(yè)為社會創(chuàng)造了無數“隱形”就業(yè)崗位,為一批非傳統(tǒng)人才脫穎而出提供了機會。

二、產業(yè)發(fā)展面臨的主要問題

(一)人才體系不匹配

目前,游戲、動漫等數字文化產業(yè)領域專業(yè)人才十分缺乏,如研發(fā)和運營一款網絡游戲的人才涉及到游戲策劃、技術開發(fā)、設計合成、美術、網絡維護、營銷、售后服務、在線管理等方方面面,成熟團隊成為稀缺資源。但與此同時受眾用戶卻持續(xù)快速增加,這種失調制約了產業(yè)發(fā)展。

 

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同時,數字文化產業(yè)領域普遍存在人才培養(yǎng)方式和評價機制不合理的問題,相當多的創(chuàng)意人才并不一定學歷高,職稱高,但是可以產出非常高,市場化的人才培養(yǎng)與評價機制亟待建設。

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(二)版權保護還需進一步加強

網絡盜版仍然是制約數字文化產業(yè)生態(tài)良性發(fā)展的阻礙。企業(yè)普遍反映,網絡文學、數字音頻等領域盜版現象仍然普遍,行業(yè)發(fā)展顯示出與盜版打擊力度高度正相關的發(fā)展態(tài)勢。

(三)新業(yè)態(tài)監(jiān)管辦法不夠明確

數字文化產業(yè)領域創(chuàng)新活躍、新業(yè)態(tài)不斷涌現,容易出現受舊制度制約或監(jiān)管真空的情況。如音頻、視頻等細分領域涉及證照較多,申請存在較多困難,而新興的網絡直播領域又面臨監(jiān)管缺失,需強化以負面清單等方式廓清產業(yè)發(fā)展方向。

三、產業(yè)下一步發(fā)展趨勢

(一)數字化轉型帶動文化產業(yè)轉型升級

數字文化產業(yè)的一個重要組成部分就是傳統(tǒng)文化產業(yè)的數字化轉型,當下對數字技術的運用正在讓傳統(tǒng)文化產業(yè)脫胎換骨,不斷產生新的驚喜。

電視產業(yè)中,以NETFLIX為代表的新興企業(yè),通過細致研究消費者觀看行為的變化,按需打造劇情,創(chuàng)造了一批廣受歡迎的新產品。國內企業(yè)也在加強電視大屏和手機小屏的相互聯動,始終保持電視產品的市場熱度。電影、動漫等產品通過互聯網聯動“粉絲經濟”,利用互聯網眾籌等新發(fā)展模式,開發(fā)各類衍生產品,大大做長了產業(yè)鏈條,豐富了產品變現渠道。傳統(tǒng)文化領域的數字化則讓大批普通群眾難以接近的文物、遺產都“活”起來,“火”起來。

 

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(二)國際化發(fā)展成為重要趨勢

數字文化產業(yè)產品大多文化屬性較濃,具備較強傳播力,而中國傳統(tǒng)文化元素具有強感召力,是我國數字文化產業(yè)產品被世界接受的有力支撐。當下向國際市場開拓成為很多企業(yè)的發(fā)展重點。

近年來,我國版權輸出增多,輸出總量從2007年的1132項,增長到2015年的4375項,9年增長近4倍。眾多網絡文學作品走出國門,暢銷亞洲多個國家和地區(qū)。如步步驚心轉化為電視劇后被韓國翻拍,《鬼吹燈》、《明朝那些事兒》在日本熱賣;《花千骨》在泰國一上市就被搶購一空。2009年到2013年,越南引進中國的網絡小說六百多種?!墩鐙謧鳌吩谌毡緞偛コ鲆恢?,收視率就名列前茅。中國網絡文學已經具備了與日本動漫、韓劇并稱為亞洲三大文化產業(yè)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

 

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游戲領域由于文化差異性小跨國傳播具備優(yōu)勢,大多數游戲企業(yè)采取國內國外市場同步開拓策略,積極推進國際化發(fā)展。從2010年至今年上半年,國產網絡游戲產品累計出口數量已經突破500款,參與出口的網絡游戲企業(yè)接近200家。2014年中國自主研發(fā)網絡游戲海外收入達30.76億美元,同比增長69%。2015年游戲重點企業(yè)智明星通總收入中,海外收入占比超過80%。

 

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(三)廣泛融合創(chuàng)新成產業(yè)重要驅動力

一方面是數字文化產業(yè)領域內相互融合銜接。傳統(tǒng)產業(yè)間往往技術區(qū)隔度較大、產業(yè)跨界難度大。而數字文化產業(yè)的底層技術與內容在數字融合趨勢下已經打通,領域之間疆界縮小,比如動漫的表現手法和創(chuàng)造語言已經廣泛運用到游戲、影視、設計等各個方面??缃绨l(fā)展也因此成為行業(yè)內企業(yè)的典型特征,做視頻內容的企業(yè)可以擴展到終端接入設備制造,做網絡文學的企業(yè)可以拓展到下游影視、動漫行業(yè),如閱文集團是做網絡原創(chuàng)文學平臺的企業(yè),也自己投資制作動漫、影視劇以及相關周邊,同時還與喜馬拉雅合作制作音頻內容。

另一方面是數字文化產業(yè)與國民經濟社會發(fā)展各產業(yè)門類的融合。如動漫與實體經濟融合不斷加深,通過動漫品牌授權的模式提高傳統(tǒng)經營附加值,“三只松鼠”電商網站就是以“三只松鼠”作為核心形象營銷休閑食品,三年內成為國內休閑食品銷售第一電商網站,更早的有海爾兄弟的動畫片,提升企業(yè)的品牌效應和文化內涵。數字文化產業(yè)還在逐漸與教育、貿易、物流等領域相結合。

轉自:中經文化產業(yè)

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